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Il gioco di
Craps è un emozionante gioco d'azzardo, popolare fin dai tempi dei
Romani. L'obiettivo di Craps è quello di prevedere il risultato di un
lancio di dadi. Ulteriori informazioni sui diversi tipi di scommesse
dalla tabella qui di seguito.
Tipo di scommessa
Vincita
Pass Line Scommesse
Chiamata anche la "prima linea". Questa è la scommessa più popolare al
tavolo di Craps. Disponibile per il tiro Come Out. Una volta che il
punto è stabilito, scommessa originale non possono essere rimossi o
alterati. Vittorie se tiro Come Out è di 7 o 11. Perde se tiro Come Out
è di 2, 3 o 12. Il punto è stabilito se tiro Come Out è di 4, 5, 6, 8,
9, 10. Dopo il tiro Come Out giocatore vince se il punto è rotolato
prima di lanciare un 7. Giocatore perde se un 7 viene tirato prima di
rotolamento il punto. Scommessa è rimossa dopo una vincita o perdita.
Don't Pass scommesse
Chiamato anche "Black Line". Disponibile per il tiro Come Out. Vittorie
se tiro Come Out è di 2 o 3. Perde se tiro Come Out è di 7, 11. Cravatte
se tiro Come Out è un 12. Il punto è stabilito se tiro Come Out è di 4,
5, 6, 8, 9, 10. Dopo il tiro Come Out giocatore vince se un 7 viene
tirato prima di rotolamento il punto. Perde se il punto è rotolato prima
di lanciare un 7. Scommessa è rimossa dopo una vincita o perdita.
Vieni scommesse
Disponibile una volta che il punto è stato stabilito. Le regole sono
simili a Pass Line Bet. Una volta Come Point è stabilito, scommessa
originale non possono essere rimossi o alterati. Vince se shooter tira
un 7 o 11. Perde se shooter tira un 2, 3 o 12. Come Point è stabilito se
lo shooter rotola i 4, 5, 6, 8, 9, 10 su un tiro Come Out. Il
commerciante sposta la scommessa dal Vieni zona la casella
corrispondente per quel numero. Una volta che il Come Point sia stato
stabilito, il giocatore vince se il Come Point è rotolato prima di
lanciare un 7. Giocatore perde se un 7 viene tirato prima di laminazione
il Come Point. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il
giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è
rimossa dalla tabella che segue una perdita.
Scommesse Don't Come
Disponibile una volta che il punto è stato stabilito. Le regole sono
simili a Don't Pass scommesse. Vince se shooter tira un 2 o 3. Perde se
shooter tira un 7, 11. Cravatte se uno shooter rotola 12. Come Point è
stabilito se uno shooter rotola 4, 5, 6, 8, 9, 10. Il commerciante
sposta la scommessa dal Don't Come area per la casella corrispondente
per quel numero. Una volta che il Come Point sia stato stabilito, il
giocatore vince se un 7 viene tirato prima di laminazione il Come Point.
Perde se il Come Point è rotolato prima di lanciare un 7. Scommessa è
rimossa dopo una vincita o perdita.
Piazza la scommessa da vincere
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa
attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su
un numero (s) 4, 5, 6, 8, 9, 10. Questo diventa il luogo Numero. Vince
se shooter rotola Place Numero prima di lanciare un 7. Vincita dipende
Place Numero selezionato. Perde se shooter tira un 7 prima di
laminazione Numero Place. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria
tuttavia il giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento.
Scommessa è rimossa dalla tabella che segue una perdita.
Piazza la scommessa per perdere
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa
attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su
un numero (s) 4, 5, 6, 8, 9, 10. Questo diventa il luogo Numero. Vince
se shooter tira un 7 prima di laminazione Numero Place. Vincita dipende
Place Numero selezionato. Perde se shooter rotola Place Numero prima di
lanciare un 7. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il
giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è
rimossa dalla tabella che segue una perdita.
Hardway scommesse
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa
attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su
un numero (s) 4, 6, 8, 10. Vince se shooter rotola il numero selezionato
'le maniere forti'. Rullo a 4 attraverso un paio di 2's, rotolo di 6
tramite un paio di 3's, uno roll 8 via un paio di 4, rotoli da 10
tramite una coppia di 5 anni. Payoff dipende dal numero selezionato.
Perde se lo shooter tira un 7 o rotola il numero nel modo più facile.
Per esempio, rotoli di 4 tramite un 3 e 1, rotoli i 6 via i 4 e 2 o 5 e
1, rotolo di 8 con un 5 e 3 o 6 e 2, rotolo di 10 con un 6 e 4.
Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il giocatore può
rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è rimossa dalla
tabella che segue una perdita.
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