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Il gioco di Craps è un emozionante gioco d'azzardo, popolare fin dai tempi dei Romani. L'obiettivo di Craps è quello di prevedere il risultato di un lancio di dadi. Ulteriori informazioni sui diversi tipi di scommesse dalla tabella qui di seguito.

Tipo di scommessa

Vincita
Pass Line Scommesse
Chiamata anche la "prima linea". Questa è la scommessa più popolare al tavolo di Craps. Disponibile per il tiro Come Out. Una volta che il punto è stabilito, scommessa originale non possono essere rimossi o alterati. Vittorie se tiro Come Out è di 7 o 11. Perde se tiro Come Out è di 2, 3 o 12. Il punto è stabilito se tiro Come Out è di 4, 5, 6, 8, 9, 10. Dopo il tiro Come Out giocatore vince se il punto è rotolato prima di lanciare un 7. Giocatore perde se un 7 viene tirato prima di rotolamento il punto. Scommessa è rimossa dopo una vincita o perdita.

Don't Pass scommesse
Chiamato anche "Black Line". Disponibile per il tiro Come Out. Vittorie se tiro Come Out è di 2 o 3. Perde se tiro Come Out è di 7, 11. Cravatte se tiro Come Out è un 12. Il punto è stabilito se tiro Come Out è di 4, 5, 6, 8, 9, 10. Dopo il tiro Come Out giocatore vince se un 7 viene tirato prima di rotolamento il punto. Perde se il punto è rotolato prima di lanciare un 7. Scommessa è rimossa dopo una vincita o perdita.

Vieni scommesse
Disponibile una volta che il punto è stato stabilito. Le regole sono simili a Pass Line Bet. Una volta Come Point è stabilito, scommessa originale non possono essere rimossi o alterati. Vince se shooter tira un 7 o 11. Perde se shooter tira un 2, 3 o 12. Come Point è stabilito se lo shooter rotola i 4, 5, 6, 8, 9, 10 su un tiro Come Out. Il commerciante sposta la scommessa dal Vieni zona la casella corrispondente per quel numero. Una volta che il Come Point sia stato stabilito, il giocatore vince se il Come Point è rotolato prima di lanciare un 7. Giocatore perde se un 7 viene tirato prima di laminazione il Come Point. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è rimossa dalla tabella che segue una perdita.

Scommesse Don't Come
Disponibile una volta che il punto è stato stabilito. Le regole sono simili a Don't Pass scommesse. Vince se shooter tira un 2 o 3. Perde se shooter tira un 7, 11. Cravatte se uno shooter rotola 12. Come Point è stabilito se uno shooter rotola 4, 5, 6, 8, 9, 10. Il commerciante sposta la scommessa dal Don't Come area per la casella corrispondente per quel numero. Una volta che il Come Point sia stato stabilito, il giocatore vince se un 7 viene tirato prima di laminazione il Come Point. Perde se il Come Point è rotolato prima di lanciare un 7. Scommessa è rimossa dopo una vincita o perdita.

Piazza la scommessa da vincere
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su un numero (s) 4, 5, 6, 8, 9, 10. Questo diventa il luogo Numero. Vince se shooter rotola Place Numero prima di lanciare un 7. Vincita dipende Place Numero selezionato. Perde se shooter tira un 7 prima di laminazione Numero Place. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è rimossa dalla tabella che segue una perdita.

Piazza la scommessa per perdere
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su un numero (s) 4, 5, 6, 8, 9, 10. Questo diventa il luogo Numero. Vince se shooter tira un 7 prima di laminazione Numero Place. Vincita dipende Place Numero selezionato. Perde se shooter rotola Place Numero prima di lanciare un 7. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è rimossa dalla tabella che segue una perdita.

Hardway scommesse
Si può mettere la scommessa in qualsiasi momento tuttavia che diventa attiva una volta che il punto è stato stabilito. Giocatore scommette su un numero (s) 4, 6, 8, 10. Vince se shooter rotola il numero selezionato 'le maniere forti'. Rullo a 4 attraverso un paio di 2's, rotolo di 6 tramite un paio di 3's, uno roll 8 via un paio di 4, rotoli da 10 tramite una coppia di 5 anni. Payoff dipende dal numero selezionato. Perde se lo shooter tira un 7 o rotola il numero nel modo più facile. Per esempio, rotoli di 4 tramite un 3 e 1, rotoli i 6 via i 4 e 2 o 5 e 1, rotolo di 8 con un 5 e 3 o 6 e 2, rotolo di 10 con un 6 e 4. Scommessa rimane sul tavolo dopo una vittoria tuttavia il giocatore può rimuovere dal tavolo in qualsiasi momento. Scommessa è rimossa dalla tabella che segue una perdita.

   

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